Se o jogo é tão bom, por que Metro Awakening vendeu pouco?

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Metro Awakening, a prequela VR da famosa franquia Metro, foi recebida com críticas positivas, mas não atingiu as expectativas financeiras da Embracer Group, segundo o relatório financeiro do terceiro trimestre de 2024/25. Apesar de ser um dos principais impulsionadores de receita ao lado de Let’s Sing 2025 e Goat Simulator Remastered, o jogo não atingiu os números esperados.

O relatório menciona que Metro Awakening teve uma recepção crítica sólida, sendo eleito VR Game of the Year no Steam e PlayStation VR2 Game of the Year. Mesmo com esses reconhecimentos, as vendas ficaram abaixo das projeções, destacando um possível desalinhamento entre a expectativa das grandes editoras AAA e a realidade do mercado VR.

Com estimativas do SteamDB apontando entre 50 mil e 100 mil cópias vendidas no PC VR, e quase 45 mil jogadores desbloqueando a primeira conquista no Quest, a performance comercial do jogo ainda é incerta. Essa situação levanta questionamentos sobre a viabilidade de grandes produções para realidade virtual, especialmente quando comparadas ao desempenho de títulos independentes no mesmo segmento.

O lançamento de Metro Awakening foi cercado de expectativas, especialmente por ser uma prequela exclusiva para realidade virtual. Com uma ambientação envolvente e uma narrativa imersiva, o jogo conquistou fãs e críticos, mas seu impacto financeiro não refletiu esse sucesso.

A Embracer Group, controladora da editora PLAION e dos estúdios Deep Silver e Vertigo Games, indicou que o jogo, apesar de ser um dos títulos mais relevantes do período, não correspondeu ao retorno esperado. O fenômeno não é incomum no mercado de VR, onde as métricas de sucesso diferem das de jogos convencionais.

Títulos AAA de tela plana geralmente têm projeções de vendas muito mais ambiciosas do que jogos VR. O CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, já havia mencionado sua decepção com as vendas de Assassin’s Creed Nexus, mesmo que o título continue vendendo bem. No caso de Metro Awakening, a expectativa elevada pode ter sido um fator determinante para a frustração financeira da Embracer.

As dificuldades em medir o sucesso de um jogo VR são evidentes. Enquanto o SteamDB sugere até 100 mil unidades vendidas para PC VR, o Quest registra cerca de 45 mil jogadores que desbloquearam conquistas. Comparado a títulos independentes como Thief Simulator VR, que vendeu mais de 310 mil cópias no Quest, ou Into The Radius, que ultrapassou 800 mil vendas, Metro Awakening pode ter sido afetado por um público menor do que o esperado.

Mesmo com um catálogo de lançamentos recentes de grande peso, como Batman: Arkham Shadow e Alien: Rogue Incursion, o VR continua sendo um mercado dominado por estúdios menores. Isso levanta o debate sobre a sustentabilidade de grandes produções para realidade virtual e se o modelo atual de desenvolvimento para o segmento é viável para empresas como a Embracer.

O fracasso comercial de Metro Awakening pode reforçar a visão de que grandes produções AAA não se encaixam bem no mercado VR atual. Seria um problema de expectativas irreais das editoras ou a falta de uma base de jogadores suficientemente grande para justificar esses investimentos?

Você jogou Metro Awakening? O que achou da experiência VR? Deixe sua opinião nos comentários e compartilhe com outros fãs da franquia!

Os jogos AAA têm espaço no mercado VR, ou apenas títulos independentes conseguem se destacar? O que você acha que falta para o VR crescer ainda mais?

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