A Rec Room, uma das plataformas sociais mais conhecidas de realidade virtual, anunciou a demissão de cerca de metade de seus funcionários, reduzindo o time para pouco mais de 100 pessoas. O motivo alegado pela empresa é a queda na qualidade do conteúdo gerado por usuários (UGC), especialmente em dispositivos móveis e consoles, onde as criações eram numerosas, mas pouco engajavam jogadores.

Fundada em 2016 e avaliada em US$ 3,5 bilhões em 2021, a Rec Room foi uma das pioneiras a permitir monetização de conteúdo criado por usuários, em um modelo semelhante ao do Roblox. Porém, sua ambição de se tornar uma plataforma universal para VR, PC, consoles e mobile acabou gerando dificuldades técnicas, instabilidade financeira e descontentamento entre criadores.
Em publicação assinada pelos cofundadores Cameron Brown e Nick Fajt, a Rec Room afirmou que a estratégia de expansão para múltiplos dispositivos não trouxe o retorno esperado. Embora houvesse atividade criativa em celulares e consoles, o nível de engajamento ficou abaixo do necessário, e ferramentas como a IA do Maker chegaram a frustrar os criadores mais experientes.
A consequência foi um inchaço de conteúdo de baixa qualidade, que acabou prejudicando a experiência da comunidade. A partir de agora, o estúdio afirma que irá estreitar o foco no UGC criado em PC e VR, onde estão os criadores que mais geram receita e engajamento.
Segundo Brown, julho foi o mês de maiores ganhos para criadores, indicando que existe um núcleo rentável que continuará sendo apoiado. Além disso, a Rec Room planeja fortalecer sua comunidade com melhores ferramentas para PC, eventos selecionados e menos atualizações, porém mais consistentes.
Essa nova onda de cortes vem apenas meses após as demissões de março de 2025, quando 16% da equipe já havia sido desligada. Na época, a liderança citou a desaceleração do mercado de games e dificuldades de captação. Agora, com cortes ainda maiores, a sobrevivência da plataforma dependerá de reconquistar seus criadores mais influentes e restaurar a confiança da comunidade.
A crise da Rec Room levanta a dúvida: plataformas baseadas em UGC conseguem manter qualidade quando abrem demais as portas para criadores casuais? A mudança de foco pode salvar a comunidade ou afastar usuários?
Você ainda joga Rec Room? Acha que a estratégia de focar apenas nos criadores mais fortes pode salvar a plataforma ou é tarde demais?
Se pudesse criar um mundo no estilo Rec Room ou VRChat, qual seria: um hub social, um jogo competitivo ou algo experimental?
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