OpenXR avança como padrão da indústria, mas Apple resiste

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Desde seu anúncio em 2017, o OpenXR tem se consolidado como o principal padrão para integração entre softwares e dispositivos de Realidade Estendida (XR). Com a adesão de gigantes como Google, Meta, Microsoft e agora Pico (divisão XR da ByteDance), o OpenXR é mais do que uma alternativa aberta: é um marco de interoperabilidade na indústria XR.

Entretanto, uma resistência persiste. A Apple, conhecida por sua abordagem proprietária e avessa a padrões da indústria, tem mantido distância do OpenXR. Essa posição isola a empresa e aumenta a complexidade para desenvolvedores que desejam migrar aplicativos para o Vision Pro, o mais recente headset XR da marca. Apesar de ser tecnologicamente avançado, a falta de compatibilidade com o OpenXR e o suporte limitado a controladores rastreados por movimento dificultam sua aceitação no ecossistema XR mais amplo.

Enquanto isso, o suporte da plataforma Android XR, recentemente anunciada pelo Google, e a atualização de compatibilidade da Pico reforçam ainda mais o status do OpenXR. Com empresas como essas definindo o futuro da XR, o padrão aberto continua a expandir sua influência, apesar dos desafios impostos por players como a Apple.

O OpenXR foi projetado para resolver um dos maiores desafios da indústria XR: a compatibilidade entre dispositivos e aplicativos. Antes do padrão, desenvolvedores enfrentavam dificuldades para adaptar seus softwares a diferentes hardwares. O OpenXR muda isso ao oferecer uma camada comum de integração, permitindo que o mesmo aplicativo funcione em headsets variados com mínimas modificações.

Recentemente, o Google anunciou que sua plataforma Android XR, voltada para dispositivos XR baseados em Android, suportará o OpenXR 1.1. Isso significa que aplicativos desenvolvidos com o padrão podem ser facilmente portados para headsets compatíveis, como os da linha Quest da Meta. Além disso, o Google introduziu “extensões de fornecedores”, que expandem as capacidades do OpenXR em dispositivos específicos, sinalizando uma evolução constante do padrão.

A Pico, outra grande participante do mercado XR, também adotou o OpenXR. Seu headset Pico 4 Ultra já é compatível com o OpenXR 1.1, e a empresa planeja expandir esse suporte para outros dispositivos até 2025. Mais do que isso, a Pico tem defendido ideias inovadoras, como a possibilidade de rodar múltiplos aplicativos XR simultaneamente em um mesmo espaço virtual, reforçando sua contribuição ao grupo de trabalho OpenXR.

Entretanto, a ausência da Apple no ecossistema OpenXR é um grande entrave. Ao se recusar a adotar o padrão, a Apple cria barreiras para desenvolvedores que precisam adaptar seus aplicativos ao Vision Pro, um dispositivo que já enfrenta críticas por não oferecer suporte nativo a controladores rastreados por movimento. Embora a Apple tenha historicamente seguido uma estratégia de independência tecnológica, essa escolha pode prejudicar a interoperabilidade e a adoção de seu headset XR em um mercado amplamente unificado pelo OpenXR.

A resistência da Apple ao OpenXR levanta debates sobre até que ponto uma abordagem proprietária pode ser vantajosa em um mercado onde a interoperabilidade é a chave para a expansão.

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